TIC, OVA, MEC y Podcast

TICs:
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) agrupan los elementos y las técnicas usadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informáticainternet y telecomunicaciones.
El uso de las tecnologías de información y comunicación entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir en un momento determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentaría el conglomerado de usuarios que utilizan las TIC como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades y por eso se reduce el conjunto de personas que no las utilizan.
Se denominan tecnologías de la información y la comunicación al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Las TIC incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual.


Las Tecnologías:
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información y particularmente los ordenadores, programas informáticos y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.


Se puede reagrupar las TIC según:

  • Las redes.
  • Los terminales.
  • Los servicios.
Las Redes:
  • Telefonía fija:  El método más elemental para realizar una conexión a internet es el uso de un módem en una acceso telefónico básico. A pesar que no tiene todas las ventajas características de la banda ancha, ha sido el punto de inicio para muchos internautas, y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo.
  • Banda ancha:  La banda ancha originariamente hacía referencia a la capacidad de acceso a internet superior a los de un acceso analógico. A pesar que el concepto varia con el tiempo en paralelo a la evolución tecnológica.Según la Comisión federal de Comunicaciones de los EE.UU. (FCC) se considera banda ancha el acceso a una velocidad igual o superior a los 200 kbps, como mínimo en un sentido.
  • Telefonía móvil: En todo el mundo la telefonía fija ha estado superada en número por los accesos de telefonía móvil, a pesar de ser un tipo de acceso que se encuentra desde hace menos años en el mercado. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar, el número de líneas móviles en el mundo continúa en crecimiento.     Estas tecnologías son capaces en teoría de dar múltiples servicios (imagen, voz, datos) en altas velocidades. La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso que nos hace la vida más fácil ya que nos permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Su rápido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3.
  • Redes de televisión: Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales:
    • La televisión terrestre, que es el método tradicional de librar la señal de difusión de TV, por ondas de radio transmitida por el espacio abierto. En este apartado estaría la TDT.
    • La televisión por satélite, libra la señal vía satélite.
    • La televisión por cable es una forma de provenir la señal de televisión directamente a los televisores por cable coaxial.
    • La televisión por internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por eso también es conocida comoTelevisión IP.
  • Redes en el hogar:  Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algún tipo de conectividad. También los dispositivos de carácter personal como el teléfono, móvil, PDA..., son habituales entre los miembros de cualquier familia. La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la aceptación de la Sociedad de la Información, aunque también plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de información en diferentes terminales, datos que no están sincronizados, etc.
Los Terminales: 
  • Ordenador personal:  Según datos de Gartner el número de PC superó en el 2008 los mil millones en el mundo. encontrándose más del 60% en los mercados más maduros como los EUA, Europa y Japón. A pesar de la crisis económica en el segundo trimestre de 2008, el crecimiento fue del 16%, aunque se espera un descenso del 6% en el 2009, a pesar del crecimiento en países como la China, India y Brasil, por el gran ritmo de adopción de la Sociedad de la Información en estos países y también por la tendencia al abaratamiento de los costes. En Europa, el porcentaje de hogares con ordenador es muy alta, por encima del 55%. España con un 46%, se encuentra por debajo de la media europea. En cuanto a la tipología de los ordenadores, los de sobremesa están más extendidos que los portátiles en todos los países de la Unión Europea. Esto se debe en gran parte en que hasta hace poco tiempo, los ordenadores portátiles tenían precios muy superiores a los de sobremesa y tenían unas prestaciones inferiores. 
  • Navegador de internet:  La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a internet. En este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la Sociedad de la Información y se está convirtiendo en la plataforma principal para la realización de actividades informáticas.
Servicios:
  • Correo electronico:  Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos.
  • Búsqueda de información:  Es uno de los servicios estrella de la Sociedad de la Información, proporcionado para los llamados motores de búsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permite encontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.
  • Banca online:  El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo.
  • Audio y música:  Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por internet está desplazando los formatos CD.
  • TV y cine:  Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de televisión IP, y que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa.


OVAs:
Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un meta-dato.
Ejemplos: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.
Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. 





Características:
Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en:
• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.
• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.
• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.
• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.
• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.




Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de interés son:
Para el estudiante
Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos
Consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo.
Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.
Para el Tutor
Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósito
Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios
Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica
Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias
Para los procesos de e-learning:
Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.
Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas.
Estructuración de la información en formato hipertextuales.
Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero.


MECs:
El termino Material Educativo Computarizado se refiere a los programas de computador con los cuales los aprendices interactuan cuando están siendo enseñados o evaluados a travez de un computador.
Diseñar un material educativo computarizado, no es una cuestión difícil, una persona con algunos conocimientos en informática lo puede hacer, sin embargo es necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos.








Modelo de Desarrollo:
  1. Buena practica de enseñanza:  Se considera que uno de los elementos mas importantes en el diseño de materiales educativos computarizados es el crear entornos de aprendizaje participativos, donde los estudiantes sean parte activa de la construcción del conocimiento.
  2. Énfasis en la independencia:



    1. El segundo elemento importante  concierne a crear en el aprendiz las herramientas necesarias para que el rol que tenga el estudiante sea mas activo, participando de una forma mas directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.




  3. Objetivos claros:  El otro elemento importante se refiere a definir el(los) objetivo(s) del material que se pretende diseñar.
  4. Evaluación apropiada:  Como cuarto elemento so considera definir mecanismos apropiados de evaluación, tratando de que no sean competitivos sino colaborativos.
  5. Carga de trabajo apropiada:  Finalmente, se recomienda considerar el tiempo necesario que se requiere para el normal desempeño de las actividades.



  • Podcast:

  • El podcasting consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo, que puede incluir texto como subtítulos y notas) mediante un sistema de redifusión (RSS) que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera. No es necesario estar suscrito para descargarlos.
    Un podcast se asemeja a una suscripción a un blog hablado en la que recibimos los programas a través de Internet. Su contenido es tan diverso como la radio tradicional incluyendo noticias, documentales, música, debates, entrevistas, etc. Mucha gente prefiere usar un guion y otros hablan de forma improvisada. Algunos parecen un programa de radio, intercalando música, mientras que otros hacen podcasts más cortos y exclusivamente con voz, igual que con los videoblogs.
    Los podcast tiene que cumplir 3 requisitos:
    1)     Audio y vídeo: los contenidos deben adoptar las formas de un programa de radio o tv.
    2)     La posibilidad de descargar ese contenido.
    3)     La posibilidad de subcribirse a ese contenido y automatizar su descarga.